Пятница, 18.07.2025, 19:30
Приветствую Вас, Гость
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: nnz-css  
Описание как создать свою карту!
nnz-cssДата: Среда, 19.08.2009, 10:29 | Сообщение # 1
ГлАвНыЙ Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 285
Репутация: 32 []
Статус:
Награды
За создание сайта За хорошую репутации За хорошую репутации За хорошую репутации
Бог сайта и форума За хорошую посещаемость на форуме За супер посещаемость За Генералиссимуса За помощь народу
1. Установка

Для начала нам понадобиться программа - SourceSDK SP3 http://depositfiles.com/files/m46krxdf4
При установке не должно возникнуть трудностей. Я установил в папку D:\games\create_maps
Когд программа установилась, запускаем, в выпадающем мню выбираем игру (в нашем случае css) и в списке выбираем "Game Configurations", указываем путь к иге.
\games\steam\SteamApps\ваш аккаунт\counter-strike source\cstrike
Готово!

2. Своя первая карта

Запускаем из спика "Hammer Editor", жмем "File->New" и видим 4 окна - 2D вид с верху, с боку, с переди и 3D. В 3D режиме можно перемещаться использу клавиши W A S D и стрелки для поворачивания.

Начинаем что то делать)

Теперь создадим комнату. Выбираем в левой панели инструментов Block Tool (). Кликаем мышкой по любому 2-д экрану (хочу заметить вам, что top (x/y) - вид сверху, side (x/z) с боку, front (y/z) - вид спереди. Лучше всего сперва чертить комнату с вида сверху.) и создаем куб. Я выбрал размеры 256х512х512.

Если не видем текстуры в 3D режиме, то в меню "View" нужно выбрать "3D Shaded Textured Polygns"

Далее, жмем правой клавишей на получившемся кубе и выбираем единственный возможный вариант "Create object". Мы создали первый элемент нашей карты. Такой примитив называется брашем. Так, но это просто куб, а мы ставили перед собой цель создать именно комнату, то есть с четырьмя стенами, потолком и полом. Для этого в хаммере есть встроенная утилита "Hollow". Выделяем наш браш и кликаем правой клавишей. В появившемся меню выбираем нужную нам утилиту. Появилось окошко с цифрами. Это толщина стен в юнитах. Самое оптимальное для стен - 10 юнитов. Жмем ок и получаем полноценную комнату. Теперь следует ее раскрасить. Думаю что вы уже заметили что после применения Hollow наша комната стала состоять из шести брашей. Но при выдилении любого из них выделяется вся комната. Так что же делать если вам нужен скажем потолок? Для этого есть кнопка "Ungroup selected groups" в верхней панели инструментов (первая соответственно, группировать выделенные объекты, вторая - разгруппировать).

Выделяем комнату (что бы переключиться на курсор который может выделять все что угодно в 3д и 2д окнах, вам нужно нажать на кнопку () и жмем на эту кнопку. Теперь можете выделять спокойно любой из шести брашей. Кстати, если вам не нужно разгруппировывать группу то можете нажать на "Objects" на верхней правой панели "Select". Она просто игнорирует группы, позволяя тем самым выделять любой браш. При повторном нажатии, кнопка отрубается. Теперь выделяем спокойно четыре стенки нашей комнаты и раскрашиваем так как хотим с помощью инструммента в левой панели "Toggle texture application" (). Там нет ничего сложного. То же делаем с полом и потолком. Вот что у нас должно получиться:

Ну вот, мы и создали свою первую комнату. Теперь следует создать в ней место рождения игрока. За это место отвечает объект info_player_terrorist и info_player_counterterrorist. Выбираем в левой панели инструментов кнопку "Entity tool" (). После того как вы нажали этот инструмент выберите нужный объект из списка в правой панели инструментов (как было выше сказано, нам нужен info_player_counterterrorist). Ставим его в нашу комнату, так что бы ноги его не были ниже пола, а то получите эффект "застревания" игрока на карте. Но и не слишком высоко, а то получится что ваш игрок будет падать на пол. Теперь у нас есть место где будет появляться игрок. Но при компиляции ничего не будет видно, так как у нас нет света. Сделаем его. Тем же инструментом создадим объект "light". Поставим его под потолком. Ну вот, теперь мы выполнили необходимые условия для компиляции. Но смысла нет компилировать сейчас. Как-то безжизненно у нас в комнате. Вообще, в отличии от ХЛ1, ХЛ2 больше ореинтирован на модели. Сделаем интерьер нашей карты. А точнее создадим несколько моделей, типа стула или стола. За это у нас отвечает объект prop_physics. Ставим его в то место, где по вашему мнению он лучше всего будет смотреться. Выделяем его и жмем правой клавишей. В появившемся меню выбираем "Properties" и пишем путь к моделе в параметре "World model", в появившемся окне свойств объекта.

Теперь создаем этот браш двигаем в стену чтобы с обеих сторон его было видно, выделяем его и жмем в верхней панели на кнопку "Carve with selected objects". Таким образом, мы вырезали в стене проем размером с наш браш (кстати, не забудьте его удалить). Теперь создадим новую комнату, с размер нашей старой. Быстрее всего это сделать, скопировав старую, а не создавая новую. Выделяем нашу комнату (Зажмите клавишу л. CTRL и кликайте по брашам) (только стены и потолок с полом, то есть все браши без объектов) и зажимая, левый shift, тянем нашу комнату. Таким образом, мы скопировали старую. Теперь повернем ее на 90 градусов. Кликаем два раза мышкой по центру новой комнаты до появления кружков и, зажав все тот же шифт, что бы вращать было удобнее и точнее, так как угол нам нужен стандартный, поворачиваем ее в нужную нам сторону вокруг своей оси. Посмотрите, как это сделал я:

Теперь постараемся соединить эти два проема коридором в форме буквы "Г". Так как толщина стенок у нас была задана в 10 юнитов.

Заметьте, что я сделал эти два браша на 10 юнитов больше чем проходы. Это нужно для того, что бы при применении утилиты Hollow не получалось несостыковок с проходами. Попробуйте ради интереса и для большего понимания проблемы сделать их размером с проходы и создать из них комнаты. Результаты будут разными. И так, мы получили две комнаты ака два коридора. Удаляем стенки у этих коридоров для того что бы можно было пройти:

Но дальше-то нам мешают еще одни стенки, которые образуют коридоры при пересечении. Тут мы воспользуемся след. инструментом в левой панели. Находим кнопку "Clipping tool" и жмем ее. Этот инструмент служит для резки брашей. Поэкспериментируйте с ним. На кнопку можно нажать три раза, при этом будут меняться свойства обрезки (обрезать слева, справа или просто разрезать браши не удаляя ни левой, ни правой части). Выделяем один коридор (весь) и обрезаем след.

Жмем Enter и повторяем ту же операцию со вторым коридором. В результате у вас должны получиться коридор состыковывавший 2 комнаты.

Ну вот собственно и все. В заключении хотелось бы показать как делать небо на карте. Возьмем для примера вторую кмнату и покрасим потолок в текстуру skybox. Ставим light_environment (солнышко) под небом. А если вам нужно другое небо, то тут - map>>Map preperties можете прописать новое имя неба которое вас устраивает.

3.Компиляция в редакторе Hammer

Компиляция — процесс преобразования карты из формата MAP в формат BSP. Карту необходимо компилировать, т.к. Half-Life не может использовать карты в формате MAP. В редакторе карт Hammer используется свой формат RMF (Rich Map Format), который является продвинутым вариантом формата MAP. Однако компиляторы не могут его использовать. Им необходима карта только в формате MAP. Именно и только поэтому необходимо перед компиляцией сохранять карту в формате MAP. Делается это в редакторе через пункт меню «File\Export to MAP».

Компиляция осуществляется специальными программами-компиляторами. Всего их четыре. Каждая из этих программ выполняет свою стадию в формировании готовой карты.

Редактор Hammer позволяет проводить как тестовую, так и полную компиляцию карты.

Мы бы не сказали, что компилировать карты в редакторе легче и удобнее, чем BAT-файлом, однако многие начинающие мапперы с упорством спрашивают, как компилировать карты именно в редакторе smile К счастью, все они вскоре переходят на компиляцию BAT-файлом, потому что это проще и требует меньше cистемных ресурсов.

Нажимаем F9 в редакторе. Перед нами появляется небольшое окошко с параметрами компиляции.

Это режим «Normal», в котором мы можем выбрать минимум параметров компиляции.

Run CSG

No — не запускать HLCSG
Normal — обрабатывать все объекты на карте
Entities only — обновить информацию о свойствах энтити-объектов

Run BSP

No — не запускать HLBSP
Normal — обычный режим

Run VIS

No — не запускать HLVIS (не для окончательной компиляции)
Normal — обычный режим
Fast — быстрая оптимизация карты (не для окончательной компиляции)

Run RAD

No — не запускать HLRAD (не для окончательной компиляции)
Normal — обычный режим
Extra — включает наиболее качественный просчет освещения (рекомендуется)

Don't run the game — не запускать карту сразу же после компиляции
Save visible objects only — обрабатывать только видимые (нескрытые) объекты
Expert — переключение в расширенный режим компиляции, где параметры задаются вручную.

Компиляцию в редакторе Hammer нельзя назвать самым удачным решением. При этом способе компиляции требуется больше ресурсов компьютера, т.к. Hammer загружает в память как карту, так и используемые текстуры, да и сам требует определенного количества системных ресурсов.

Ну вот собственно и все.



4eСТеРДата: Пятница, 13.11.2009, 17:20 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 0 []
Статус:
Награды
Бог форума
cool
Супер
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: